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Histoire du jeu vidéo
                                     

ⓘ Histoire du jeu vidéo

English version: History of video games

L histoire du jeu vidéo débute dans les années 1940, où lidée du jeu vidéo naît au sein des universités lors de recherches sur linformatique. Les jeux vidéo ne se font connaitre du grand public quà partir des années 1970 avec la commercialisation des premières bornes darcade ainsi que les consoles de jeu vidéo, pouvant faire tourner une dizaine de jeux simplistes. Le jeu vidéo devient alors une industrie, évoluant avec la technologie et marqué par un krach en 1983, à la suite de linondation des modèles sur le marché après le boom des années 1970.

En 2018, huit générations de consoles se sont succédé, la dernière étant composée de la Wii U, la Nintendo 3DS, la Nintendo Switch, la PlayStation 4, la PlayStation Vita et la Xbox One. LHistoire du jeu vidéo sétend également sur PC, qui représente aujourdhui une forte proportion du marché et qui prend de plus en plus de place grâce à la distribution dématérialisée, via Steam notamment. Depuis les années 2010, le jeu vidéo sy développe également sur smartphone, grâce à des appareils de plus en plus puissants et des écrans de plus en plus grand, permettant le développement de jeux du même acabit que ceux des années 2000 sur consoles portables.

                                     

1.1. 1947-1969: Prémices dun nouveau genre Définition du jeu vidéo

Lexpression "jeu vidéo", a évolué au long de son histoire, dune définition purement technique vers un concept général définissant un nouveau type de divertissement interactif. Techniquement, un jeu vidéo doit comporter la transmission dun signal vidéo vers un tube cathodique affichant des images rastérisées sur un écran. Cette définition éclipse cependant les premiers jeux sur ordinateur qui délivrent leurs résultats sur papier via des imprimantes ou des téléscripteurs, plutôt que par le biais daffichage sur un écran. Elle écarte également tous les jeux sur écran à affichage vectoriel, ceux sur écran moderne en haute définition et la plupart de ceux fonctionnant sur consoles portables. Du point de vue technique, ces jeux nentrant pas dans cette définition peuvent être désignés par les expressions "jeu électronique" ou "jeu sur ordinateur".

À partir de la fin des années 2000, lexpression "jeu vidéo" perd complètement laspect technique de sa définition et englobe tout jeu fonctionnant via un circuit électronique logique qui comporte un aspect dinteractivité, et affiche sur un écran le résultat des actions dun joueur. Prenant en compte cette définition plus large, les premiers jeux vidéo de lhistoire apparaissent au début des années 1950, en grande partie liés à des projets de recherches universitaires et de grandes entreprises. Cependant, ces jeux nont que peu dinfluence les uns sur les autres à cause de leur but initial, qui consiste à réaliser la promotion de nouvelles technologies ou de matériels universitaires, plutôt que de proposer un divertissement.

                                     

1.2. 1947-1969: Prémices dun nouveau genre Précurseurs du jeu vidéo

Pendant la seconde Guerre mondiale, les premiers ordinateurs analogiques font leur lapparition afin de contribuer à leffort de guerre. Cest dans ce contexte que sont créés les premiers ordinateurs, Colussus et Eniac. Ces ordinateurs sont cependant peu fiables, très coûteux et affectés à une tâche unique. Juste après la guerre, à la fin des années 1940, lapplication de larchitecture de von Neumann permet la création des premiers ordinateurs programmables à lUniversité de Pennsylvanie EDVAC, à lUniversité de Cambridge EDSAC, ou encore à lUniversité de Manchester Mark 1. Ces ordinateurs changent alors les méthodes de recherches de scientifiques et intéressent rapidement les universités, entreprises et instituts publics, ce qui permet le développement rapide de la technologie dans les années 1950.

Cest dans ce contexte que naissent les prédécesseurs du jeu vidéo. À lépoque, le jeu peut servir dans trois cas de figures: comme programme d’entraînement, de recherche dans certains domaines tel que lintelligence artificielle et enfin comme démonstration technique. Les jeux sont alors développés pour un ordinateur précis et ne sont pas prévus pour être distribués. Les ordinateurs ayant servi à présenter un jeu sont pour la plupart démontés après leur présentation ou leur but de recherche. En conséquence, il est impossible de déterminer quel est le premier jeu électronique, du fait de la confidentialité du secteur à lépoque, où ces recherches ne sont pas forcément montrées au public.

                                     

1.3. 1947-1969: Prémices dun nouveau genre Premier jeu vidéo

Le premier jeu interactif connu est le Cathode-ray tube amusement device créé en 1947 par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann.

En 1948, le premier jeu pour ordinateur imaginé est Turochamp, un programme de simulation de jeu déchecs, développé par Alan Turing et David Champernowne en 1948. Turing débute en 1952 ladaptation du jeu sur Ferranti Mark I mais il ne la cependant jamais terminée.

                                     

1.4. 1947-1969: Prémices dun nouveau genre Jeux électroniques

En 1950, le premier jeu électronique connu Bertie the Brain est développé par Josef Kates dans le cadre de lexposition nationale canadienne. La machine permet au public de jouer au Tic-tac-toe face à une intelligence artificielle, avec différents niveaux de difficulté. Le but de la machine, utilisant un tube Additron inventé par Kates, est de faire la promotion pendant le salon du vendeur de tubes électroniques Rogers Majestic. Lannée suivante, en mai 1951, lordinateur Nimrod, permettant de jouer aux jeux de Nim est présenté lors de lexposition Festival of Britain à Londres par John Makepeace Bennett, puis au Berlin Industrial Show en octobre 1951. Comme Bertie the Brain, Nimrod est construit pour impressionner le public et montrer les possibilités des ordinateurs. Ces deux machines nont servi quà but promotionnel: une fois leurs expositions respectives terminées, elles sont démantelées.

En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de concevoir "la meilleure télévision du monde". Après réflexion, il propose d’y intégrer un module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur, jugeant lidée trop coûteuse pour lépoque. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est parfois crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée du jeu vidéo sur écran, ne nécessitant pas dune machine spécifique pour être affiché.

Cest en 1951 aussi que voit le jour du premier programme déchec entièrement fonctionnel, dont le développement avait débuté dès 1949: Le Programme déchec de Dietrich Prinz. Ce dernier, travaillant pour le MIT, développa son jeu sur lordinateur auquel il a contribué a créé, le Ferranti Mark I.

Les premiers jeux sur ordinateur reliés à un écran font leur apparition en 1952 via des recherches académiques: un jeu de dames par Christopher Strachey sur Ferranti Mark I et OXO, un jeu de tic-tac-toe par Alexander S. Douglas sur EDSAC. Strachey est alors mathématicien et physicien à Harrow School et tente dès 1951 de faire un jeu de dames afin de s’entraîner à la programmation sur le Pilot ACE du National Physical Laboratory. Il échoue toutefois à faire tourner le programme à cause de plusieurs erreurs de programmation. Ce nest quaprès avoir été encouragé par Alan Turing de continuer quil réussira à faire marcher le jeu sur Ferranti Mark 1 en juillet 1952. La même année, Douglas développe OXO dans le cadre de son doctorat sur linteraction homme-machine à luniversité de Cambridge sur lEDSAC. Le jeu consiste en un morpion similaire à Bertie the Brain, mais cette fois-ci sur un ordinateur non affecté à cette tâche initialement.

Ces deux jeux restent toutefois statiques: lécran ne sert quà afficher un état fixe du jeu, avant que le joueur ne joue le coup suivant. En 1958, William Higinbotham crée le jeu Tennis for Two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York. En reliant un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux manettes.

Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran cathodique 15 pouces. Persuadé, à tort, qu’il n’a là rien inventé, il ne dépose pas son idée.

Ces quatre événements marquent les prémices du jeu vidéo et en posent finalement les bases. Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à l’époque, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne darcade ou console de salon.



                                     

1.5. 1947-1969: Prémices dun nouveau genre Premières tentatives commerciales

À partir de 1965, Ken Thompson développe un système dexploitation basé sur Multics pour le compte de la société AT&T, sur la plate-forme GE-635. Sa motivation première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une simulation du système solaire. Bien que le jeu nait jamais été commercialisé il coûte d’ailleurs 75 $ par utilisation pour louer lordinateur GE-635 et que la société AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l’origine de la création d’Unix.

En 1966, Ralph Baer alors ingénieur chez Sanders Associates crée la brown box, boîtier se connectant aux téléviseurs ordinaires une implémentation de son idée première de 1951 et pouvant à terme être vendu une vingtaine de dollars. Baer continue le développement et produit en 1968 un prototype pouvant faire tourner différents jeux, préfigurant les consoles de jeux modernes.

En 1968, un employé de DEC, Doug Dyment, crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de gestion, The Sumer Game,un jeu de stratégie textuel, qui sera plus tard repris sous la forme dun jeu dordinateur de gestion stratégique en 10 round, Hamurabi. Techniquement, le jeu pesait 9 ko et tournait à 200 000 instructions par seconde.

                                     

2.1. Années 1970 Larrivée du jeu vidéo grand public

Les années 1970 ont vu lapparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout dabord sous la forme de bornes darcade, puis de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période.

En 1970 naît le jeu Darwin, renommé Core War en 1984, aux laboratoires Bell, où des bouts de programme informatique auto-reproducteurs saffrontent… Toute une littérature cyberpunk, à commencer par Sur londe de choc de John Brunner 1974, naîtra de ce jeu pour programmeurs.

                                     

2.2. Années 1970 Le jeu vidéo sur ordinateur

Du point du vue des consommateurs, la plupart des développements de lépoque se produisent sur les bornes darcade et les consoles de jeu, pourtant, lévolution rapide des micro-ordinateurs débute au milieu des années 1970, il permet à leurs utilisateurs de programmer des jeux vidéo simples. Rapidement, plusieurs de ces jeux généralement des clones des jeux darcade sont distribués par toutes sortes de canaux, leur code source souvent imprimé dans des livres le Basic Computer Games de David Ahl, par exemple ou des magazines Creative Computing en particulier, ce qui permettait de le taper chez soi.

Un autre moyen de distribution reposait sur lenvoi par la poste de disquettes, cassettes ou cartouches, ce qui créa une petite industrie où des programmeurs amateurs vendaient des disquettes dans des sacs en plastique et les envoyaient à leurs acquéreurs. Richard Garriott, par exemple, distribua de cette façon plusieurs exemplaires d Akalabeth, lancêtre de la série Ultima, avant que le jeu ne soit publié.



                                     

3. Années 1980

Au début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade. Les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes. Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo de 1983 commence.

Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement développés pour elles, grâce à Nintendo et Super Mario Bros. en 1985, une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur.

                                     

3.1. Années 1980 Début des années 1980

Pac-Man est publié sur borne d’arcade en 1980 et devient le jeu le plus populaire du moment. 100 000 machines sont vendues aux États-Unis.

Sur console, Space Invaders est la plus grosse vente de lannée sur Atari 2600. Nintendo met sur le marché un jeu électronique portable avec un écran à cristaux liquides, la Game and Watch, ancêtre des consoles portables.

Ken et Roberta Williams lancent Mystery House sur Apple II, le premier jeu daventure graphique: la description du lieu courant n’est plus seulement basée sur un texte, mais sur l’affichage d’une image une ligne trace un profil à l’écran. Ils enchaîneront les séries à succès comme King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc. Pendant ce temps Infocom continue de produire des jeux d’aventure textuels de grande qualité, mais perd peu à peu son public. À la fin de la décennie, LucasArts entre en jeu et prend la relève avec Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders, introduisant un nouveau mode de jeu qui se libère du clavier pour privilégier l’utilisation de la souris.

Le chiffre d’affaires des sociétés de jeux vidéo atteint cinq milliards de dollars aux États-Unis en 1981. La même année, Shigeru Miyamoto est chargé d’améliorer Radar Scope, un jeu d’arcade de Nintendo qui ne se vendait pas bien sur le marché américain. Au lieu de ça, Miyamoto décide de faire un autre jeu: Donkey Kong, qui est instantanément un succès.

En 1982, Coleco publie le Colecovision une console à base de cartouches. Nintendo lui confie la licence de Donkey Kong. Midway publie Ms. Pac-Man, Namco et Super Pac-Man cette année.

La même année, General Consumer Electronics publie la console Vectrex qui propose des graphismes vectoriels. Commodore commercialise lordinateur personnel Commodore 64 et utilise une stratégie de vente très agressive. Sinclair Research commercialise au Royaume-Uni le ZX Spectrum qui devient le rival du Commodore 64 en Europe.

Le marché des jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre à la fin de l’année 1983.

                                     

3.2. Années 1980 L’apparition des ordinateurs personnels

Au début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs personnels appelés micro-ordinateurs à lépoque auxquels est associée une communauté hobbyiste et vidéoludique. Les jeux vidéo s’adaptent à ce nouveau support. Il s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme élémentaire dont le chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long plusieurs minutes.

À partir de 1985, l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo sur ordinateur.

                                     

3.3. Années 1980 Le renouveau des consoles de jeu

En 1983, Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Family Computer Famicom, console de jeux vidéo individuelle. Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. La console, affichant 50 couleurs sur un écran de résolution 256 x 240, est de technologie avancée à un prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite.

Le même jour, lentreprise concurrente Sega sort la console SG-1000 et lordinateur SC-3000, puis en 1984 la SG-1000 II. En 1985, sort la Sega Mark III Master System, elle ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Family Computer Nintendo Entertainment System est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande.

Les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Dragon Quest tirent la machine vers le haut.

La NES se vendra à plus de 60 millions d’exemplaires jusqu’en 1990.

En 1989, Nintendo sort la Game Boy, premier grand succès commercial pour une console qui soit à la fois portable, et multi jeux.



                                     

3.4. Années 1980 La délocalisation et le développement en Afrique

Le développement du jeu vidéo en Afrique commence dans les années 1990. LAfrique du Sud est pionnière, avec la création du studio Celestial Games en 1994, puis la sortie du titre Toxic Bunny en 1996, qui sort dabord localement avant dêtre exporté en Europe où il sera vendu à 150 000 exemplaires. La société française Ubisoft, commence, en 1998, à délocaliser le développement en Roumanie, puis à Shanghaï et enfin, à Montréal. La société ouvre une antenne à Casablanca, au Maroc.

En Afrique de louest, le marché est plus restreint, il ny a que très rarement des console de jeu et le développement sest principalement orienté dans les années 2010 dans le domaine des jeux sur plateforme mobile.

                                     

4. Années 1990

Début 1990, le marché des consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En 1990, les ventes de Nintendo senvolent grâce à Super Mario Bros. 3. Et ce nest pas le seul hit dune machine qui perfore les records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux vidéo encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo Neo-Geo AES, Neo-Geo MVS, console et arcade. Mais les échecs chez les constructeurs sont nombreux, léchec commercial du CD-i de Philips en est un parfait exemple. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Mega Drive, une console très puissante pour lépoque, et lui crée une mascotte, Sonic.

En 1991, Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur: seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World vont contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés comme supérieurs à la Mega Drive. Ceux-ci ne feront quaugmenter durant la vie de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare.

En 1991, alors que le monde du jeu daventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, la société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau type daventure, faisant du neuf avec du vieux, un jeu à la première personne, comportant peu danimations, mais des images qui cherchent lhyperréalisme. Le jeu est intriguant, prenant, et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de laventure. Il sera alors lun des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps avec plus de 7 millions dunités vendues au total.

En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu daction vu entièrement par les yeux du héros que lon incarne. Il est généralement crédité pour avoir créé les mécanismes au genre du jeu de tir à la première personne, sur lesquels les jeux suivants seront basés. Lobjectif du titre est de monter les niveaux dune forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation dune plus grande liberté daction. Ce fut le premier jeu de tir à la première personne à rencontrer un réel aval auprès des joueurs.

Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom toujours did Software, où laspect des monstres, lambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Doom sera suivi dune multitude de jeux de tir à la première personne se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus célèbres et réussies restent entre autres: la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life. À la différence de Doom et Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets sont des sprite en 2 dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir à la première personne ou FPS pour First Person Shooter en anglais sont entièrement en 3D: décors, personnages, objets…

Fin 1992, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel ou RTS pour Real Time Strategy en anglais moderne, car introduisant des concepts originaux encore dactualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de largent servant à construire des bâtiments, moissonner lépice qui génère de largent et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par lordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître dArrakis, la seule planète produisant de lépice dans la galaxie ; lambiance et lhistoire sont tirées du livre Dune, roman de science-fiction écrit par Frank Herbert. Les mêmes développeurs récidiveront plus tard avec la série des jeux Command and Conquer.

Dans le même genre, en 1994, un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft: Orcs and Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique où saffrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi quune autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec énormément de succès.

Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony pour développer une extension avec des jeux sur CD à la Super Nintendo, la "play-station extension" abrégé PSX. Le travail commun se développe, mais Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son PDG, pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devait décourager le joueur. Sony, ne voulant pas dun investissement pour rien, décide de continuer le travail seul, pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement la PlayStation qui sort en 1994 mais labréviation reste PSX000. Nintendo va développer des consoles cartouches et un casque virtuel, la Virtual Boy, qui sera finalement un échec commercial. La Nintendo 64 sort trop tardivement pour contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme Final Fantasy VII publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs phares de Nintendo, qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération de joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu vidéo. Toutefois la Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres comme Super Mario 64, GoldenEye 007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui vont aussi marquer profondément les joueurs.

En 1994, Sega sort la Sega Saturn, console de jeu de cinquième génération. Véritable succès au Japon, ce ne fût pas le cas aux États-Unis et en Europe, sa commercialisation est arrêtée quatre années après sa sortie.

En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC possibilité de jouer via Internet par exemple. Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa Xbox.

Toujours en 1996, Nintendo sort un jeu qui relance contre toute attente la firme et la vente de consoles Game Boy, Pokémon. Un jeu développé par Satoshi Tajiri dans lequel le héros évolue dans un monde peuplé de créatures appelées Pokémon, et dont la finalité est den devenir le meilleur dresseur. Le jeu se vend à plusieurs dizaines de millions dexemplaires et permet à la Game Boy de gagner le titre de la console de jeu vidéo la plus vendue de tous les temps, avant dêtre détrônée par la Playstation 2 et la Nintendo DS. Plusieurs épisodes sont sortis, et des jeux sont encore publiés régulièrement, tel Pokémon X et Y qui est sorti en octobre 2013.

En 1997, Origin Systems et Electronic Arts créent Ultima Online, un des premiers jeux heroic fantasy à monde persistant. Lunivers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur nest pas connecté. Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il reste le jeu le plus vendu sur PlayStation. La série de Polyphony Digital devient la nouvelle référence du genre sur consoles.

En 1998, LucasArts renouvelle le genre en produisant Grim Fandango, un jeu daventure où laffichage des lieux et des personnages est semblable à Alone in the Dark personnages en 3D sur décors pré-calculés fixes. Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest Journey, le jeu daventure semble être sur la pente descendante.

Cette même année, on retrouve Blizzard Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux qui vont rester dans lhistoire: Diablo et StarCraft. Diablo est un jeu de type hacknslash, mélange de jeu de rôle, daventure et d heroic fantasy où le joueur contrôle un personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité, lambiance, le grand nombre dobjets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Succès qui sera dailleurs confirmé avec la suite Diablo II.

Metal Gear Solid invente le jeu dinfiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu novateur à une histoire riche en rebondissements distillée à travers de longues cinématiques. Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de joueurs. La Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première "128 bits" à voir le jour, cest aussi la dernière console produite par Sega. Elle proposera quelques titres mémorables comme SoulCalibur, Ikaruga, ou Shenmue avant de disparaître en 2002.

Lannée 1998 est aussi la date de sortie de Banjo-Kazooie sur Nintendo 64: un jeu de plates-formes humoristique développé par Rare. Avec les séries Rayman, Donkey Kong ou encore Sonic, il rivalise avec Super Mario 64.

En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur Neo-Geo, cest le dernier épisode de la série des Fatal Fury "Garou Densetsu" au Japon.

                                     

5. Années 2000

En 2000, Sony lance la PlayStation 2. Forte de la popularité de son prédécesseur, la console se fait très vite une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée comprenant de nombreuses exclusivités. Leader de sa génération, la PlayStation 2 est aussi la console de salon la plus vendue de lhistoire avec plus de 150 millions dunités écoulées à travers le monde. Les Sims sort en février de la même année, et est un jeu de simulation qui connait un franc succès. Le titre Counter Strike sort aussi cette année-là, et il restera longtemps le jeu le plus joué en ligne.

En 2001, Microsoft entre sur le marché des jeux vidéo sur console en lançant la Xbox aux États-Unis. Nintendo sort deux consoles cette année-là, la GameCube au Japon et aux États-Unis et la Game Boy Advance, successeur de la Game Boy et rétrocompatible avec le catalogue de sa devancière. Sega fait le contraire en arrêtant la production de la Dreamcast et annonce son retrait du marché du hardware console.

En octobre 2001, la sortie de Grand Theft Auto III fait sensation. Le jeu daction se distingue par la liberté daction proposée et son anticonformisme, parfois sujet à controverse. Le titre connaît un succès fulgurant qui va croitre avec les épisodes suivants.

En 2002, la Xbox sort au Japon, puis en Europe. La GameCube sort deux mois plus tard en Europe.

Nokia sort la N-Gage en 2003, un téléphone mobile incluant des fonctionnalités de console de jeu. Nintendo sort la Game Boy Advance SP. Lentreprise 3DO dépose le bilan tandis quInfogrames rachète le nom de la marque Atari et Square fusionne avec Enix pour devenir Square Enix le 1 er avril 2003.

Lannée 2004 voit Nintendo sortir la DS au Japon et aux États-Unis. La même année, Sony sort la PSP au Japon, un échec face à la Nintendo DS malgré des caractéristiques techniques supérieures. Le célèbre MMORPG World of Warcraft sort aux États-Unis le 23 novembre. La société Acclaim dépose le bilan.

En 2005, Nintendo sort la DS en Europe ainsi que le successeur de la Game Boy Advance SP, la Game Boy Micro. Microsoft sort la Xbox 360 cette année-là.

Titus Interactive et Interplay sont liquidés par le tribunal de commerce tandis quElectronic Arts acquiert 19.9 % du capital dUbisoft et en devient lactionnaire majoritaire.

Nintendo lance en fin dannée 2006 la Wii partout dans le monde ainsi que la DS Lite en Europe. Sony lance la PlayStation 3 en Amérique et au Japon.

La PlayStation 3 sort le 23 mars 2007 en Europe. Sony sort aussi la PSP Slim and Lite en Europe cette année-là.

L’édition 2007 de lE3 change de formule pour être réservé aux professionnels. Le 2 décembre 2007, Vivendi Games annonce l’acquisition de la société Activision, faisant du nouvel ensemble Activision Blizzard le premier éditeur tiers mondial de jeux vidéo.

Nintendo sort la Nintendo DSi en 2008 au Japon. La firme fait, de plus, des bénéfices records malgré la crise économique. Le prix de la Xbox 360 baisse. Sony sort le modèle PSP-3000. Le jeu Grand Theft Auto IV sort en 2008 après des mois de médiatisation. Le jeu fait débuter une nouvelle controverse autour du jeu vidéo.

En 2009, Nintendo sort la Nintendo DSi en Amérique du Nord et en Europe. Square Enix rachète Eidos et Sony annonce la PSP GO et l’officialise lors du salon de l’E3. À cette occasion, Microsoft dévoile le Projet Natal, nouveau support permettant de jouer et de commander la console Xbox 360 sans aucun périphérique, grâce au mouvement du corps et à la voix. Le développement de ce projet se voit clairement être une réponse à Nintendo et sa Wii.

En juillet 2009, après 48 heures de commercialisation au Japon, le très célèbre Dragon Quest IX a été vendu à près de 2.3 millions d’exemplaires. En août de cette même année, Sony confirme la PS3 Slim qui était alors à l’état de rumeur avancée.

                                     

6. Années 2010

Les années 2010 connaissent, parallèlement aux grosses productions, l’émergence du jeu vidéo indépendant qui saffirme sur le marché avec de gros succès. Le marché se divise en deux catégories ; les gros studios produisant des jeux très médiatisés et commercialisés à grande échelle et les jeux indépendants, popularisés entre autres par la plate-forme Steam, mais qui se démocratisent également sur les consoles de jeux. Ceci se fait au détriment de studios de classe moyenne, comme THQ, qui fait faillite en 2012. En outre, le développement du financement participatif depuis le milieu des années 2000 permet aussi bien à de grandes quà de petites structures de concevoir des jeux sans nécessiter du soutien dun éditeur tiers.

Ces années voient également lémergence de vidéastes comme PewDiePie qui testent et commentent les jeux vidéo sur le site de partage YouTube.

En 2010, Nintendo annonce la console Nintendo 3DS et sort la Nintendo DSi XL. Sony annonce le PlayStation Move, nouveau contrôleur à détection de mouvement pour la PlayStation 3 tandis que Microsoft lance la Xbox 360 Slim, version plus fine de la Xbox 360 et utilisant les mêmes jeux. Microsoft annonce le Projet Natal renommé Kinect interaction animée haptique humain-écran.

Nintendo sort la Nintendo 3DS en 2011 en jeu vidéo et annonce la Wii U ainsi quun accessoire pour la Nintendo 3DS permettant de jouer avec 2 sticks. Sony sort cette année la PlayStation Vita, première console portable avec 2 sticks. Nintendo baisse le prix de la Nintendo 3DS.

Fin juillet 2012 Nintendo sort la Nintendo 3DS XL et la Wii U quelques jours avant Noel 2012. Cette même année, Sony sort la PlayStation Vita et Square Enix présente un moteur graphique le Luminous Engine avec sa démo technique Agnis Philosophy, un avant-gout des capacités des consoles nouvelle génération. Call of Duty: Black Ops II marque un record avec 1 milliard de dollars de chiffre daffaires en 15 jours. Sony sort la PlayStation 3, version slim, plus petite que les anciennes versions.

Fin 2013 sortent les consoles de Sony et Microsoft, respectivement la PlayStation 4 et la Xbox One. Avant même leur adaptation sur ces consoles, le jeu Grand Theft Auto V dépasse le milliard de dollars de recettes 3 jours après sa sortie le 17 septembre 2013, sur les plates-formes Xbox 360 et PlayStation 3.

En 2014, la saison 3 du championnat de League Of Legends bat un nouveau record avec 32 millions de spectateurs au total. Cette année voit la sortie de FIFA 15 EA Games, qui atteint les 1.3 million de ventes. Le jeu darène de bataille en ligne multijoueur Dota 2 atteint les 10 millions de joueurs

La PS4 Pro sort en 2016 puis la Nintendo Switch et la Xbox One X en 2017.

En juin 2019, lors de la conférence Microsoft à lE3, la Xbox Scarlett est officialisée, annonçant la neuvième génération de consoles.

                                     
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